Комп'ютерна фантастика

Матеріал з Енциклопедія Драматика
Перейти до: навігація, пошук
Broken page.png

Маємо те, що маємо
Це поспішно врятована з веб-архіву стаття (Комп'ютерна_фантастика).
Тут може не вистачати картинок, шаблонів та інших необхідних речей. Її належить реставрувати, або переробити, якщо вона вже застаріла. Коли стаття вже відновлена і настав час видаляти цю плашку - залишайте посилання на архівну версію статті в розділі "Посилання" внизу сторінки.

Метро.png

Комп'ютерна фантастика - жанр аніме, дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від утрати звичного природного оточення. Корені жанру прямо приводять нас до американської літератури.

$var = 'Не аніме єдиним'[ред.]

Isaac Asimov in tron.jpg

Про комп'ютери, роботів віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми - бачимо девайси частіше за домашніх тварин, - це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки совєти за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим.

Першу цеглину у те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши 3 закони роботехніки, на які посилаються зокрема і деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк - жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому - виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х.

« Основні ознаки кіберпанку це:

Завжди антиутопія.
Завжди цинізм.
Влада корпорацій сильніша за владу держав.
Високі технології на фоні бідності і гетто.
Торгівля інформацією.
Хакери-ковбої та загальна схожість з вестернами.

 »

— Нагасакі

Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "Матриця".

Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть кіберпанком усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку усі визначені далі аніме.

$var = 'Ближче до справи'[ред.]

Одного дня у твоїй кімнаті

$var = 'Нехай буде комп'ютер!'[ред.]

« На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій,
футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу.
 »

Russell D. Jones, рецензія до стрічки "Акіра"

Взагалі, це потім Японія стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. Те відчуття, коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно не порівняти, та все ж.

Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... - поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу.

Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь").

« Чорний бумер, чорний бумер

Під вікном катається.
Чорний бумер, чорний бумер
Дівкам прилюбляється

 »

— Диванний критик про "Жуйкову кризу"

$var = 'Привид без обладунків?'[ред.]

Дівчина в дротах це сильно

Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і КО-КО-КО ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА, - НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Врешті-решт, тоді було справу було поставлено ребром - "Що є людина?". І річ, як завжди навіть не в теорії, а у тому що люди слабаки від природи. А машини мисляться як правило такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Врешті-решт, довір комп'ютеру майбутнє людства, він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі, людей взагалі треба знищити. Адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести.

$var = 'Комп'ютер - друг людини'[ред.]

Тут та не упоротися...

Остання хвиля оптимізму нарешті знову витягнула комп'ютери у статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "Експериментах Лейн" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після Єви. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк.

Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і УРЖ. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти.

$var = 'Іноді краще читати манґу'[ред.]

« Що? Де? Коли? для анімешників.

Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому,
що половину кожної серії складає її опенінґ та едндінґ. Назвіть аніме.

 »

— Здогадайтесь самі

На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі.

$var = 'Наверни дротів та віртуалу'[ред.]

Ось тут: Твори жанру комп'ютерної фантастики в списку аніме-клубу "Міцурукі"

$var = 'Примітки'[ред.]

Див. також[ред.]