Комп'ютерна фантастика: відмінності між версіями
(Сторінка очищена) Мітка: Очищення |
м (rollbackEdits.php mass rollback) Мітка: Відкіт |
||
| Рядок 1: | Рядок 1: | ||
[[Файл:Метро.png|thumb|400px]] | |||
'''Комп'ютерна фантастика''' — жанр [[аніме]], дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від [[ГМО|утрати звичного природного оточення]]. Корені жанру прямо приводять нас до [[США|американської]] літератури. | |||
== $var = 'Не аніме єдиним' == | |||
[[Файл:Isaac Asimov in tron.jpg|thumb|left]] | |||
Про комп'ютери, роботів? віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми — бачимо девайси частіше за домашніх тварин, — це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки [[СерСер|совєти]] за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим. | |||
Першу цеглину в те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши три закони роботехніки, на які посилаються зокрема й деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк — жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому, він виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х. | |||
{{Цитата|Основні ознаки кіберпанку це:<br /> | |||
Завжди антиутопія.<br /> | |||
Завжди цинізм.<br /> | |||
Влада корпорацій сильніша за владу держав.<br /> | |||
Високі технології на фоні бідності і гетто.<br /> | |||
Торгівля інформацією.<br /> | |||
Хакери-ковбої та загальна схожість з вестернами.|Нагасакі}} | |||
Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні, першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "[[Матриця]]". | |||
Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть [[кіберпанк]]ом усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку — усі визначені далі аніме. | |||
== $var = 'Ближче до справи' == | |||
[[Файл:Поєднання.png|thumb|Одного дня у [[Хіккі|твоїй]] кімнаті]] | |||
=== $var = 'Нехай буде комп'ютер!' === | |||
{{Цитата|На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій, <br />футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу.|[http://vk.com/doc-20265920_194825019 Russell D. Jones, рецензія до стрічки "Акіра"]}} | |||
Узагалі, це потім [[Японія]] стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х — це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. Те відчуття, коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно, не порівняти, та все ж. | |||
Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... — поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу. | |||
Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь"). | |||
{{Цитата|Чорний бумер, чорний бумер<br /> | |||
Під вікном катається.<br /> | |||
Чорний бумер, чорний бумер<br /> | |||
Дівкам прилюбляється|Диванний критик про "Жуйкову кризу"}} | |||
=== $var = '[[Ghost in the Shell|Привид без обладунків]]?' === | |||
[[Файл:Дроти.png|left|thumb|Дівчина в дротах — це сильно]] | |||
Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА — НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Зрештою, тоді було справу було поставлено ребром: ''що є людина?'' І річ, як завжди, навіть не в теорії, а в тому, що люди слабкі від природи. А машини вважаються такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Довір комп'ютеру майбутнє людства — він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі людей взагалі треба знищити, адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести. | |||
=== $var = 'Комп'ютер — друг людини' === | |||
[[Файл:1330765125590.jpg|thumb|Тут та не упоротися...]] | |||
Остання хвиля оптимізму знову витягнула комп'ютери в статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "[[Експерименти Лейн|Експериментах Лейн]]" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після [[Єва|Єви]]. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк. | |||
Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і [[УРЖ]]. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти. | |||
== $var = 'Іноді краще читати манґу' == | |||
{{Цитата|Що? Де? Коли? для анімешників.<br /> | |||
Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому, <br />що половину кожної серії складає її опенінґ та едндінґ. Назвіть аніме.|Здогадайтесь самі}} | |||
На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі. | |||
== $var = 'Наверни дротів та віртуалу' == | |||
Ось тут: [http://vk.com/page-20265920_46149710 Твори жанру комп'ютерної фантастики в списку аніме-клубу "Міцурукі"] | |||
== $var = 'Примітки' == | |||
== Див. також == | |||
*[[Ghost in the Shell]] | |||
{{Аніме та манґа|Комп'ютерна фантастика — також порномультики}} | |||
{{Айті}} | |||
[[Категорія:Аніме]] | |||
Версія за 03:18, 24 жовтня 2022
Комп'ютерна фантастика — жанр аніме, дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від утрати звичного природного оточення. Корені жанру прямо приводять нас до американської літератури.
$var = 'Не аніме єдиним'
Про комп'ютери, роботів? віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми — бачимо девайси частіше за домашніх тварин, — це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки совєти за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим.
Першу цеглину в те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши три закони роботехніки, на які посилаються зокрема й деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк — жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому, він виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х.
| « | Основні ознаки кіберпанку це: Завжди антиутопія. |
» |
— Нагасакі |
Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні, першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "Матриця".
Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть кіберпанком усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку — усі визначені далі аніме.
$var = 'Ближче до справи'
$var = 'Нехай буде комп'ютер!'
| « | На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій, футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу. |
» |
Узагалі, це потім Японія стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х — це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. Те відчуття, коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно, не порівняти, та все ж.
Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... — поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу.
Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь").
| « | Чорний бумер, чорний бумер Під вікном катається. |
» |
— Диванний критик про "Жуйкову кризу" |
$var = 'Привид без обладунків?'
Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА — НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Зрештою, тоді було справу було поставлено ребром: що є людина? І річ, як завжди, навіть не в теорії, а в тому, що люди слабкі від природи. А машини вважаються такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Довір комп'ютеру майбутнє людства — він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі людей взагалі треба знищити, адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести.
$var = 'Комп'ютер — друг людини'
Остання хвиля оптимізму знову витягнула комп'ютери в статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "Експериментах Лейн" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після Єви. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк.
Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і УРЖ. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти.
$var = 'Іноді краще читати манґу'
| « | Що? Де? Коли? для анімешників. Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому, |
» |
— Здогадайтесь самі |
На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі.
$var = 'Наверни дротів та віртуалу'
Ось тут: Твори жанру комп'ютерної фантастики в списку аніме-клубу "Міцурукі"
$var = 'Примітки'
Див. також
| |||||||||||||||||||
