Комп'ютерна фантастика: відмінності між версіями

Матеріал з Енциклопедія Драматика
Перейти до навігації Перейти до пошуку
 
(Не показані 10 проміжних версій 5 користувачів)
Рядок 1: Рядок 1:
{{Restore|Комп'ютерна_фантастика|}}
[[Файл:Метро.png|thumb|400px]]
 
'''Комп'ютерна фантастика''' жанр [[аніме]], дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від [[ГМО|утрати звичного природного оточення]]. Корені жанру прямо приводять нас до [[США|американської]] літератури.
[[Файл:Метро.png|right|200px]]
'''Комп'ютерна фантастика''' - жанр аніме, дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від [[ГМО|утрати звичного природного оточення]]. Корені жанру прямо приводять нас до [[США|американської]] літератури.


== $var = 'Не аніме єдиним' ==
== $var = 'Не аніме єдиним' ==
[[Файл:Isaac Asimov on Throne.png|left|180px]]
[[Файл:Isaac Asimov in tron.jpg|thumb|left]]
Про комп'ютери, роботів віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми - бачимо девайси частіше за домашніх тварин, - це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки совєти за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим.
Про комп'ютери, роботів? віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми бачимо девайси частіше за домашніх тварин, це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки [[СерСер|совєти]] за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим.


Першу цеглину у те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши 3 закони роботехніки, на які посилаються зокрема і деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк - жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому - виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х.
Першу цеглину в те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши три закони роботехніки, на які посилаються зокрема й деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому, він виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х.


{{Цитата|Основні ознаки кіберпанку це:<br />
{{Цитата|Основні ознаки кіберпанку це:<br />
Рядок 16: Рядок 14:
Високі технології на фоні бідності і гетто.<br />
Високі технології на фоні бідності і гетто.<br />
Торгівля інформацією.<br />
Торгівля інформацією.<br />
Хакери-ковбої та загальна схожість з вестернами.|23|Нагасакі}}
Хакери-ковбої та загальна схожість з вестернами.|Нагасакі}}


Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "Матриця".
Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні, першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "[[Матриця]]".


Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть кіберпанком усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку усі визначені далі аніме.
Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть [[кіберпанк]]ом усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку усі визначені далі аніме.


== $var = 'Ближче до справи' ==
== $var = 'Ближче до справи' ==
Рядок 26: Рядок 24:


=== $var = 'Нехай буде комп'ютер!' ===
=== $var = 'Нехай буде комп'ютер!' ===
{{Цитата|На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій, футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу.|23|[http://vk.com/doc-20265920_194825019 Russell D. Jones, рецензія до стрічки "Акіра"]}}
{{Цитата|На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій, <br />футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу.|[http://vk.com/doc-20265920_194825019 Russell D. Jones, рецензія до стрічки "Акіра"]}}


Взагалі, це потім Японія стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. [[Те відчуття]], коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно не порівняти, та все ж.
Узагалі, це потім [[Японія]] стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. Те відчуття, коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно, не порівняти, та все ж.


Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... - поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу.
Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу.


Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь").
Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь").
Рядок 37: Рядок 35:
Під вікном катається.<br />
Під вікном катається.<br />
Чорний бумер, чорний бумер<br />
Чорний бумер, чорний бумер<br />
Дівкам прилюбляється|23|Диванний критик про "Жуйкову кризу"}}
Дівкам прилюбляється|Диванний критик про "Жуйкову кризу"}}


=== $var = 'Привид без обладунків?' ===
=== $var = '[[Ghost in the Shell|Привид без обладунків]]?' ===
[[Файл:Дроти.png|350px|left|thumb|Дівчина в дротах це сильно]]
[[Файл:Дроти.png|left|thumb|Дівчина в дротах це сильно]]
Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і КО-КО-КО ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА, - НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Врешті-решт, тоді було справу було поставлено ребром - "Що є людина?". І річ, як завжди навіть не в теорії, а у тому що люди слабаки від природи. А машини мисляться як правило такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Врешті-решт, довір комп'ютеру майбутнє людства, він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі, людей взагалі треба знищити. Адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести.
Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Зрештою, тоді було справу було поставлено ребром: ''що є людина?'' І річ, як завжди, навіть не в теорії, а в тому, що люди слабкі від природи. А машини вважаються такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Довір комп'ютеру майбутнє людства він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі людей взагалі треба знищити, адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести.


=== $var = 'Комп'ютер - друг людини' ===
=== $var = 'Комп'ютер друг людини' ===
[[Файл:1330765125590.jpg|thumb|Тут та не упоротися...]]
[[Файл:1330765125590.jpg|thumb|Тут та не упоротися...]]
Остання хвиля оптимізму нарешті знову витягнула комп'ютери у статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "[[Експерименти Лейн|Експериментах Лейн]]" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після [[Єва|Єви]]. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк.
Остання хвиля оптимізму знову витягнула комп'ютери в статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "[[Експерименти Лейн|Експериментах Лейн]]" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після [[Єва|Єви]]. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк.


Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і [[УРЖ]]. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти.
Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і [[УРЖ]]. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти.
Рядок 51: Рядок 49:
== $var = 'Іноді краще читати манґу' ==
== $var = 'Іноді краще читати манґу' ==
{{Цитата|Що? Де? Коли? для анімешників.<br />
{{Цитата|Що? Де? Коли? для анімешників.<br />
Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому, що половину кожної серії складає її опенінґ та едндінґ. Назвіть аніме.|23|Здогадайтесь самі}}
Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому, <br />що половину кожної серії складає її опенінґ та едндінґ. Назвіть аніме.|Здогадайтесь самі}}
На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі.
На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі.


Рядок 60: Рядок 58:


== Див. також ==
== Див. також ==
*[[Кіберпанк]]
*[[Ghost in the Shell]]
*[[Ghost in the Shell]]
*[[Космічна опера]]
{{Аніме та манґа|Комп'ютерна фантастика — також порномультики}}
{{Аніме та манґа|Комп'ютерна фантастика — також порномультики}}
 
{{Айті}}
[[Категорія:Аніме]]
[[Категорія:Аніме]]

Поточна версія на 01:43, 22 жовтня 2023

Метро.png

Комп'ютерна фантастика — жанр аніме, дія в якому зосереджена на проблемі входження в життя людини та суспільства комп'ютерних технологій, значною мірою негативу від утрати звичного природного оточення. Корені жанру прямо приводять нас до американської літератури.

$var = 'Не аніме єдиним'

Isaac Asimov in tron.jpg

Про комп'ютери, роботів? віртуальну реальність та подібні теми у другій половині ХХ ст. писали дедалі інтенсивніше по обидва боки залізної завіси. Формування жанру відбулося на тлі зростання комп'ютеризації суспільства. Природно, що для людей, які не те що ми — бачимо девайси частіше за домашніх тварин, — це було дуже страшно і дуже цікаво. І поки совєти за запитом народних мас мазалися утопізмом Стругацьких, на Заході майбутнє не здавалося таким веселковим.

Першу цеглину в те, про що ми бачимо, заклав ще Айзек Азімов, вигадавши три закони роботехніки, на які посилаються зокрема й деякі аніме. Такі твори його та інших фантастів відносять просто до наукової фантастики і не більше. Наступною сходинкою став кіберпанк — жанр комп'ютерно-корпоративної антиутопії у майбутньому, він виражав крайній розпач і бачення у платах і макінтошах запевнення недалекої катастрофи людства і був цілком природним для початку реальної комп'ютеризації 80-х.

« Основні ознаки кіберпанку це:

Завжди антиутопія.
Завжди цинізм.
Влада корпорацій сильніша за владу держав.
Високі технології на фоні бідності і гетто.
Торгівля інформацією.
Хакери-ковбої та загальна схожість з вестернами.

»

— Нагасакі

Коли до комп'ютерів трохи звикли, писати таку маячню стало вже незручно, принаймні, першорядного відгуку у суспільстві вона не набувала. А серед оновленого погляду на комп'ютери превалювали вже зовсім інші ідеї та питання, наприклад віртуальної реальності. Таке звуть вже пост-кіберпанком, і таки-так серед цього і всім відома "Матриця".

Врешті-решт, неосвічені в питанні жанрування маси байдуже чхають на всю цю еволюцію і звуть кіберпанком усе, що належить до комп'ютерної фантастики, а в нашому випадку — усі визначені далі аніме.

$var = 'Ближче до справи'

Одного дня у твоїй кімнаті

$var = 'Нехай буде комп'ютер!'

« На відміну від казок, любовних драм і повсякденних комедій,
футуристична фантастика позбавлена імунітету до прогресу.
»

Russell D. Jones, рецензія до стрічки "Акіра"

Узагалі, це потім Японія стала славною робокраїною. Комп'ютерно-фантастичне аніме ж часів кінця 80-х — це щось страшне не лише за задумом, а й суб'єктивно для сучасного глядача. Те відчуття, коли всі ці компи у 2030-их роках без графічного інтерфейсу і з товстезними моніторами... з Азімовим, у якого перфострічки за умов міжзоряних польотів, звісно, не порівняти, та все ж.

Першим млином, і не найгіршим, вважається ОВА "Мегазона 23" від 85-го, де з кіберпанком тісну дружбу зав'язала постапокаліптика. Технології давніх... які здичавілі до рівня розвитку XX ст. нащадки можуть лише використовувати, але не розуміти... — поширений кіберпанковий штамп у творах, дія яких відбувається після кінця світу.

Чесно кажучи, якщо дивитися на добру частку творів зі сторони, то видається предмет не зовсім привабливим: темно... безпросвітно... почасти жорстоко... Але таке воно життя, хіба не так? Крім того, не все воно таке страшне. Відтак, основною проблемою на початках міграції жанру до аніме була відчуженість і небезпека, яку спричиняли комп'ютерні технології та роботи ("Жуйкова криза", "Лабіринт сновидінь").

« Чорний бумер, чорний бумер

Під вікном катається.
Чорний бумер, чорний бумер
Дівкам прилюбляється

»

— Диванний критик про "Жуйкову кризу"

$var = 'Привид без обладунків?'

Дівчина в дротах — це сильно

Слідом за спаданням недовіри до комп'ютерів, почався тренд пошуків для них місця у суспільстві. З тих пір жанр часто тяжіє до психології, бо У КОЖНОГО Є СВОЯ УНІКАЛЬНА ДУМКА і ВБИВАТИ ТЕХНІКУ, ЩО І НА ВИГЛЯД ЯК ЛЮДИНА І ВСЕРЕДИНІ МАЙЖЕ ЯК ЛЮДИНА — НЕ МОЖНА. У кращих традиціях парадоксу Тесея наріжним каменем жанру стали питання "Чи є машина зі свідомістю людини людиною?" і "Чи є розумна машина рівною людині?". Зрештою, тоді було справу було поставлено ребром: що є людина? І річ, як завжди, навіть не в теорії, а в тому, що люди слабкі від природи. А машини вважаються такими, що досить швидко досягають і перевершують людські висоти, як у силі, так і в інтелекті. Довір комп'ютеру майбутнє людства — він досить швидко вирішить, що для забезпечення людству щонайкращої долі людей взагалі треба знищити, адже люди непотрібні: краще якихось гібридів вивести.

$var = 'Комп'ютер — друг людини'

Тут та не упоротися...

Остання хвиля оптимізму знову витягнула комп'ютери в статус випромінювачів променів добра і повернула їм репутацію друга людини. По-перше, десь у "Експериментах Лейн" було вперше використано мотив віртуальної реальності й у глядачів відразу поплив весь мозок, що ще залишився після Єви. Тут же і остаточний розлом людини на тіло та розум з питанням "Чи можуть вони існувати окремо?", "Чи можуть розуми різних людей зливатися?". Зовсім вже останнім трендом стало показувати щасливий комп'ютеризований і кібернетизований світ, такий собі остаточний анти-кіберпанк.

Поряд з цим, другом людини комп'ютер став і УРЖ. Особливо модно футуристичну комп'ютерну фантастику робити, користуючись допомогою наших маленьких братів, у футуристичній 3D-мальовці, аби підкреслити суть відповідним технічним виглядом. Так наприклад було оновлено "Яблучне насіння.". В принципі, для розуміння всього масштабу і без аніме очевидної перемоги машин, звернімо увагу на те, що і комп'ютер і мобілка давно стали тісно вплетеними в сюжети слайсів і сьогодні невиразні звідти.

$var = 'Іноді краще читати манґу'

« Що? Де? Коли? для анімешників.

Питання: Автор цього кіберпанкового аніме однозначно ВИНЕН у тому,
що половину кожної серії складає її опенінґ та едндінґ. Назвіть аніме.

»

— Здогадайтесь самі

На відміну від аніме, манґа йшла та йде в ногу зі світовими тенденціями, даючи, виключаючи окремі винятки, в аніме лише верхівку айсберга - часто запізнілу і без джерела не зрозумілу. Наприклад аніме "Метрополіс" 2001 року знято за манґою Осаму Тедзуки, так, того самого, який започаткував сучасний формат аніме ще у 60-х. ОНАшки "Винен!" взагалі створені швидше для реклами манґи, аніж для якогось висвітлення життя мегаструктури і так далі.

$var = 'Наверни дротів та віртуалу'

Ось тут: Твори жанру комп'ютерної фантастики в списку аніме-клубу "Міцурукі"

$var = 'Примітки'

Див. також